Сегодняшний выпуск «Истории создания» начну с благодарности всем, кто поддерживал мои интервью. Все начиналось, как небольшая вылазка в мир моделлинга, но постепенно моя затея переросла в нечто большее. Не буду разводить лишние сантименты, благодарности отправляются:
• Создателям предметов из сообщества – без вас не было бы этих интервью
• Робину Уолкеру и команде ТФ2 за невероятную поддержку сообщества и упоминание в блоге
• Официальной вики ТФ2 за темы для вопросов и скриншоты предметов
• Pilk и Swizzle за помощь в поиске создателей предметов, до которых я не смог достучаться
• И тебе, дорогой читатель, без тебя у меня не хватило бы терпения взять все эти интервью
C благодарностями покончено, переходим к интервью.
На сей раз я общался со Swizzle'oм — создателем
Как ты занялся моделированием?
Тогдашний парень моей сестры показал мне программу Bryce 3D и она сразу же разожгла мое любопытство. Ведь она открывала доступ к таким возможностям, которые, как я раньше думал, есть только у больших киностудий. Но всерьез я занялся моделированием только спустя лет 5, когда наткнулся на
Какими графическими редакторами и инструментами ты пользуешься?
3D-модели я делаю в Modo и Mudbox, а текстуры рисую в Фотошопе. Но, как и Larolaro, хочу заметить, что не имеет значения, какой программой пользоваться. Многие спрашивают: «Что лучше выбрать?», но ответ на него у каждого свой. Шедевр можно сотворить в любой программе, единственные ограничения — это твои навыки и воображение, как и в случае с «аналоговыми» средствами, будь то: ручка с бумагой, краски или глина; все сводится к умению обращаться с инструментами, а не самим инструментам.
Как долго, по твоим подсчетам, ты делал дубину с гвоздем (от идеи до конечного результата)?
Идею я вынашивал довольно долго и даже несколько раз начинал делать модель, но результаты меня не удовлетворяли, пока я не взялся за дело всерьез и не потратил с час на то, чтобы хорошенько все продумать. Ну а потом, пара часов на создание модели (и ее вылизывание) и еще немного на текстуры. А вот перенос в игру заставил помучаться, тогда я еще не слишком хорошо знал, как импортировать модели в движок Source. Правильно импортировать я ее смог дня через два, но как я это сделал, уже не помню, мою голову тогда забили проблемы из реальной жизни.
Какие параметры должны были быть у дубины? Или ты не заморачивался с их выдумыванием?
Первые варианты дубины я сделал еще за год до появления системы добавления предметов, тогда я просто практиковался в работе с моделями оружия на движке Source. Как только появилась возможность отослать предмет, я сразу же ей воспользовался, но решил что лучших параметров, чем Valve, предложить не смогу и ограничился только примечанием, что это оружие подошло бы подрывнику или солдату.
Ты доволен тем, как Valve поступили с твоим предметом? Это единственное оружие, удваивающее скорость захвата контрольных точек, и потому довольно ценное приобретение для солдата с подрывником.
Valve потрудились на славу, придумав уникальную игровую механику. Я рад тому, что в определенных случаях она может решить исход раунда. Но хотелось бы, чтобы и в режиме захвата флага от нее был какой-то толк.
Что бы ты предложил, если бы сразу знал, что дубину добавят в игру?
Не думаю, что мог бы что-либо добавить, кроме модели с текстурой. У меня нет доступа ко всей информации и статистике, которую собирают Valve, так что я не смог бы высказать полезную мысль. Разве что, в этой системе не хватает уведомлений от Valve, хотя бы автоматизированных, с текстом: «Поздравляем. Мы приняли дубину с гвоздем!». Я не мог зайти в игру во время первого обновления от сообщества и узнал о дубине только из личного сообщения на одном из форумов.
Какие сайты порекомендуешь посетить начинающим моделлерам и что им стоит знать о стиле ТФ2?
Во-первых, я бы порекомендовал обзавестись каким-нибудь 3D-редактором и начать практиковаться с ним. Для начала можно взять бесплатный Blender, за последний год он шагнул далеко вперед, особенно в удобстве использования. Если Blender не понравится, попробуйте пробные версии платных пакетов. Как я уже говорил: важны не инструменты, а талант и умение с ними обращаться. Еще не плохо бы порисовать на бумаге или заняться лепкой. Важен талант, а навыки работы в 3D приложатся. А чтобы узнать о стиле ТФ2 нужно просто загрузить карту и неспешно прогуляться по ней. Наблюдательность пригодится в любом творчестве. И если вы всерьез решитесь сделать что-нибудь выдающееся, начните посещать форумы
Назови главное, что нужно помнить, делая модели/текстуры для ТФ2.
Главное силуэт. Если предмет, шапку, оружие, персонажа, модель или карту сложно узнать с первого взгляда, значит нужно работать над ними дальше. Valve проектировали персонажей и предметы таким образом, чтобы их можно было безошибочно определить с любого расстояния. Важно все спланировать — хороший план ведет к хорошему дизайну, а хороший дизайн виден издалека. Узнаваемость силуэтов — решающий фактор для игрового процесса. Может меняться освещение, угол зрения и т.д., но силуэт предмета остается неизменным. Если предмет можно идентифицировать с первого взгляда, значит все сделано правильно.
Можешь поделиться какими-нибудь интересными фактами о дубине с гвоздем?
Ну, в ТФ2 вики пишут, что она состоит из выброшенной рукоятки огнетопора, а название — это пьяный бреда подрывника. Чистой воды измышления, хоть и довольно забавные.
Так из чего же она сделана: из железнодорожного костыля, воткнутого в палку?
Не больше, не меньше. Это простая палка с шипом. Кстати, еще один совет для начинающих моделлеров: простота идеи — это залог удачного дизайна.
Как ты думаешь, конкурс Polycount был удачной идеей? И возможно ли что-нибудь подобное в будущем?
По-моему, это была замечательная идея и надеюсь, такие конкурсы будут устраивать и впредь. Взять, к примеру, конкурс «Раскрась карту» на сайте TF2Maps. Вот бы и другие игровые компании почесались и включили в процесс создания игр и своих покупателей. Думаю они неизбежны и в будущем.
Ты придумал назвать ее «Поездом боли» или до этого додумались в Valve?
Это название придумал я, но, если бы не мой комментарий «Прибывает поезд боли! Ту-ту!» (прим. переводчика: фраза из
Спасибо за интервью.
Не за что.
Итак, что мы узнали:
• Не важно, какими программами пользоваться — главное уметь работать в них. Попробуйте разные варианты и остановитесь на понравившемся.
• Посещайте как можно больше сайтов по вашей тематике, чтобы узнать мнение других людей о своей работе, учиться на ошибках других и получать полезные советы.
• Смотрите, как силуэт предмета сочетается с силуэтами классов. Старайтесь делать его узнаваемым на расстоянии, как многие из предметов Valve.
…такова история дубины с гвоздем. В следующем выпуске будет менее унылая тема — рассказ о карте Coldfront.